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0102 做好准备(1 / 2)

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集会上,荀郁交卸了不少有关《以撒的结合》的设定。

等到集会结束,大家的小本子上都记得是满满当当,迥殊是高之然。

他有一种又回到高三时期,准备高考时各类奋战的感觉。

集会室中,杨云裳被荀郁留了下来。

“《艾迪芬奇的记忆》制作得怎么样了?”荀郁问。

“整体已经制作得差不多了,现在就差最后的细节调解还有测试了。”杨云裳说。

“好的。等《艾迪芬奇的记忆》搞定后,你也不用着急没有活干,

不久后我会尝试VR游戏,到时候你的任务会很重,你先做好准备。”

虽然制作VR游戏也可以通过盖亚引擎完成,但是跟制作其他游戏还是有明显区此外。

在许多VR游戏中,游戏会通过各类各样的方式,引导玩家应该怎么动作。

再通过读取玩家的意识,来让游戏角色动起来。

而许多现有且平常的动作,比如坐、站、走,跳跃还有伸手拿东西等。

这些基本操作都是集成好的,每一台VR游戏仓都有。

哪怕不用引导玩家都知道,游戏角色也会有相应的动作。

但一些较为非凡的动作就不一样了。

比如许多的VR游戏都是射击游戏,玩家在拿到枪械后,装弹、射击等动作都是需要引导的。

在获得引导后,玩家只要传送相应的意识,游戏角色就会完成这一系列操作。

比如荀郁之前试玩的《末日寄生》。

由于主角的枪械都是自己改造的,跟实际的枪械有很大的不同。

所以在使用枪械前,游戏都会有一小段引导,让荀郁能够快速拥有一整套完整动作的意识。

到时候荀郁只需要意念一动,游戏角色就会随之动作起来,荀郁也会觉得是自己在动作。

但如果是没有集成到VR游戏仓,还有游戏中没有设置的动作。

就算再怎么动脑子,游戏角色也会一动不动。

就好比在《末日寄生》的一起头,荀郁想要上个茅厕,但是游戏里并没有这个设置。

所以角色就站在茅厕里是一动不动,不给荀郁半点钻空子的机会。

还有就是在跟敌人战斗的时候,角色虽然设计有近战能力。

比如拿出刀挥砍,或者直接用拳头砸过来,但却没有设计用枪托打人的动作。

因此荀郁在生出这个想法并想要付诸动作时,角色也不会动。

也就是说,一款VR游戏是否自由,完全得看游戏设计师给玩家的“权利”有多大。

游戏设计师设计的动作越多,给玩家的权利越大,游戏就越自由,也越接近真实。

但是这样一来需要投入的资金什么的就越多,对于VR游戏仓的要求也会越高。

并且能够做的事情多了,总有玩家会想要进行各类尝试,这也会加重玩家的精神消耗。

这也是为什么一些游戏设计师不敢做一款相似《饥馑》的VR游戏。

因为《饥馑》里面可以互动的东西不少,可以创造的东西也有许多。

要是全部模彷着做成一款VR游戏,理论上是有可能实现的,但是投入简直是个无底洞。

玩家在进入游戏后,也会因为想要做的事情太多,导致精神快速消耗。

到时候估计基地还没有搭起来,玩家就会被VR游戏仓给踢出游戏。

而在解决了意识、动作设计等方面的问题后,接下来要处理的就是建模问题了。

VR游戏中不管是角色还是景物等,都更加地接近实际。

除非是贴近了看,才能看出游戏跟实际还是有区此外。

当然,某些画风比较清奇的游戏,不用贴近看也能一眼识别出来。

建模完成后,就是跟意识的完美融合。

这点通过盖亚引擎还有意识采集器就能够完成。

看起来有点像是动捕房在录入动作。

演员穿着动捕服,按照游戏设计师的要求,做出各类各样的动作。

他们做出这些动作时的意识,会通过意识采集器被录入到盖亚引擎中。

最后再经由精细地调解,让相应的意识跟游戏角色动作完美融合。

这项工作做得越是认真,玩家在游戏时动作就会更加自然,消耗的精力也会相应减少。

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