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首页 > 其他类型 > 当我写了个BUG却变成核心玩法 > 第261章 潜藏的问题

第261章 潜藏的问题(1 / 1)

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顾凡表明道:“《使命3》这款游戏,其实性价比是很差的。” 莉莉丝有些费解:“为什么?这游戏毕竟自带了一批玩家哎,如果我们一通爆改,让这些玩家都发生大批的负面情绪,那不是挺划算的吗?” 顾凡微微摇头:“莉总,你应该这么想。 “这第一款游戏相较于后面两款游戏,本身是有溢价的。 “《使命3》在游戏机制和玩法上面,与《安闲问境》相仿,不如《魔界纷争》。但是它的价格却比另外两款游戏高出了三四千万,为什么呢?当然是因为它的IP本身有一定的价值,同时有一些玩家,游戏每一个月还能净收入百万左右。 “但认真想想就会发现,这些东西其实并不值三四千万的溢价。 “假设我们把游戏买返来什么都不做,每一个月有百万左右的净利润,那么这八千万的成本,我们就得用七年时间才收得返来。即便只算三四千万的溢价,也得用三年左右的时间收返来。 “而且这只是理想情况,在实际条件下,这种老游戏随时都有可能暴毙,可能这个月还能有百万的利润,下个月就变三十万,再下個月就变十万。 “而这游戏的IP其实也谈不上什么正面的资产,虽说《使命》这个名字许多玩家都听说过,但在大家的印象中,也都知道它是一款有些无聊的、过时的射击类mmorpg。 而如果是一款全新的IP,在顺天堂游戏的口碑加持和营销加持下,反而有可能吸引到大批的路人玩家。再把他们劝退的话,反而能收获更多的负面情绪。 “内容方面嘛,中规中矩,或者也可以说是老套。 莉莉丝听完微微点头:“嗯,有道理!” 所以,用额外的三四千万来购买这部分溢价,的确是有点不划算了。 思考少焉之后,莉莉丝最终做出决定:“那还是《魔界纷争》吧!我觉得这款游戏最适合!” 莉莉丝陷入了纠结。 “不过它毕竟是最新的游戏,许多机制比较新颖,其实更适合来包装一些噱头,吸引玩家来玩。 顾凡继承分析:“《安闲问境》和《魔界纷争》这两款游戏,我觉得区别不大。 “不过相较而言,《安闲问境》是一个比较稳定的框架。 如果是《使命4》的话,那么再怎么砸钱宣传,也不会有太多路人玩家来玩。 “而《魔界纷争》相较而言还是个半制品,内容不是很稳定,可能会出现一些恶性bug,影响玩家的游戏体验。 促使她做出决定的,显然有个很重要的因素,就是美术资源。 “虽说这游戏已经停服,基本等于凉了,但它毕竟已经继承运营了三年,游戏肯定不会有太多离谱的bug。玩家们能获得的游戏体验,也比较固定。 “完全可以用精美的美术素材把更多的玩家给骗出去。” 《安闲问境》毕竟是一款仙侠风游戏,地狱想要制作相似的美术资源有些费力。即便做出来,也会让人觉得怪怪的。 “我们要启继这个IP的玩家,同时自然也会启继其他玩家对这个IP的刻板印象,接纳了这部分玩家的同时,也就意味着对其他的玩家封闭了大门。 “此外,《魔界纷争》更适合用西幻靠山的美术素材,这对我们顺天堂游戏来说是个优势。 顾凡只是帮她排除了一个错误答案,但《安闲问境》和《魔界纷争》这两款游戏具体应该选择哪一款,还是需要莉莉丝自己拍板。 “即便把这些活跃玩家都劝退又能发生多少负面情绪呢?这不好说。” “目前《使命3》的活跃玩家已经不多了,而且即便我们对游戏做出了修改,叫个《使命4》之类的名字,也很难吸引到足够多的玩家。 而《魔界纷争》就很合适。

对于莉莉丝来说,在游戏内容埋了无数坑的情况下,想要尽可能把玩家吸引出去,就必然要把画面搞得足够英俊。 在这方面,《魔界纷争》的确有优势。 而在游戏的BUG方面,莉莉丝也觉得两款游戏没有太大区别。 虽说《安闲问境》本身比较稳定,没什么bug,但问题在于,这游戏买返来之后,莉莉丝还是要大改的! 不改的话,怎么让玩家发生足够多的负面情绪呢? 可一旦改了之后,还是会出现各类各样的奇妙BUG,之前游戏框架稳定性的这点微不足道的优势,自然也就荡然无存了。 既然如此,还不如直接买半制品的《魔界纷争》。 而且,莉莉丝要改游戏,本身也是有时间成本的。 如果莉莉丝提出了一个全新的机制和玩法,那么极可能《安闲问境》只能适配30%,而《魔界纷争》能适配50%甚至更多。 因为《安闲问境》的玩法比较老套,而《魔界纷争》的玩法绝对新颖一些,机制也更复杂一些,自然也就更有改动的基础。 反复斟酌之后,莉莉丝最终拍板。 “好,那我们就买《魔界纷争》! “到时候我们把游戏名字改一改,把美术资源全都换一遍,然后我会针对游戏内容做出一定的修改。 “修改预计花费3个月时间,三个月之后,我们就起头大肆宣传,顺天堂的第一款mmorpg游戏!” …… 莉莉丝心花怒放地走了。 顾凡则是再次拿起桌上的文档,再次详细地看了一下《魔界纷争》这款游戏的一些细节。 这份文档的内容许多,调查得也很详细,之前顾凡只是走马观花地看了一遍,虽然掌握了大致的框架,但对于一些细节,其实还缺乏更深条理的了解。 他直接把文档翻到中间部分,重点查看这款游戏大改前后的变化。 《魔界纷争》之所以难产,最终沦落到半制品找人接盘的地步,主要还是因为那位不太靠谱的制作人。 在最初,这位制作人显然也是野心勃勃的。 他想要制作一款自由度极高的mmorpg游戏,不同于其他mmorpg游戏那种绝对固定的职业和技艺搭配,他希望可以像某些独立游戏一样,让玩家自选技艺搭配,打造独属于自己的构建。 可以说,想法很超前,但实际制作起来,却发现问题一大堆。 不只有层出不穷的bug,还有永远调不好的平衡性,以及遥遥无期的工期…… 最后在投资人的施压下,他不得不放弃了最初的想法,又老老实实地回到了最初的老路上来。 还是将每一个职业的技艺和天赋给固定了下来。 这样一来,平衡性的问题倒是解决了,BUG的问题也大大缓解,但游戏又变得非常平庸,跟市面上其他的mmorpg相比,就没有明显的优势了。 更何况这样程度的大改,也还是拖慢了游戏的开发进度,并最终导致难产。 当然,严格来说,在当时谁人节骨眼上,不论这位制作人选择一意孤行还是悬崖勒马,最终都会是这样的下场。只能说从最起头,这个制作人的能力就匹配不上他的点子,所以这款游戏的失败其实从最起头就已经注定了。 可以预见的是,这款游戏的底层代码中,必然还存在着大批表面上看不出来、但实际上如故会在某些特定条件下发挥作用的游戏机制。 此时《魔界纷争》就像是一块宏大的冰山,能看到的游戏内容,都是露在海平面上的部分。 而海平面下的部分,更加庞大。 顾凡禁不住陷入深思:如果能够对这一点善加利用的话,或许这款游戏还真有翻身的可能?

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